《原神》正式上线移动端,真实体验如何?

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前言


本文尽量避免主观臆断,尽量避免感情因素,尽量从前期体验分析和游戏设计原理,谈一谈一名游戏开发者对原神这款游戏的看法。

首先,原神免费游网全平台发行的特点决定了一些事情,知乎上的一些答案对这些角度都有分析:

逻辑自由,是开放世界的起点。不过现在所谓“开放世界”,主要还是指具象化的一块连续没有隔断的自由行动空间,更倾向于空间自由,而非逻辑自由。


那么这样的表达方式,会有哪些优点和缺点呢。优点当然是自由,各种结果,各种可能,而缺点其实也是不可避免的,游戏目的性模糊,主线存在感稀薄,限制整体偏低,如果开发者本身要输出某种主观态度——比如说你该充钱了,开放世界也不是一个特别好的方式,反过来,如果开发者限制太多,你会怀疑自己玩了个假冒开放世界。


这篇回答分析了开放世界相对于地形开放等等形式开放,更加重要的是逻辑开放。也说了全平台和移动平台玩家的不同导致游戏无法满足一些需求的根本冲突,我认为是很不错的分析,我认同他的观点。



“免费游戏的商业模式会改变作品的核心结构,以及设计师对玩家的态度” 当我们付了电影票(游戏)的价格之后,交易就已经完成了,下一步就是轮到作者(导演)去履行他的职责,给我们提供足够优秀的内容,不掺杂一丝水分。

这一篇曾从游戏外的角度,分析了媒介即信息的特性,导致免费游戏对游戏内容的不可磨灭的影响,也十分深刻,我认同他的观点。


不过我还是想结合我这两天玩原神的体验说一下游戏内本身的问题。


2

原神已经很好了


首先我很惊喜的发现,从品质上,原神真的达到了一个不错的高度,不论是画面还是各种系统的衔接,还是各种引导过场,硬伤已经很少了,卡流程或者让玩家不明所以的问题很少发生。其实这是一个不容易完成的目标,尤其是大世界角色扮演游戏。(目前发现了一些例如手柄和键盘无法自适应,越过允许到达的区域拉回会卡死等问题,但是都是很好改的bug,问题不严重)


但是玩着玩着我发现,基本如丝般顺滑的体验,却几乎没有让我产生任何情感的波动,没有玩下去的欲望,没有像玩塞尔达时想探索这个美丽世界的感觉,没有玩大镖客巫师的时候被世界深深吸引的感觉,没有像玩 黑魂之狼 的时候有斗智斗勇的感觉……所以我得出了一个结论:原神很好,但是对我来说,不好玩。

那么在分析这个问题的原因之前,我想说,其实很多负面评论的来源,就是这种“不好玩感”。但是,部分没有客观分析和退后一步查看自己体验的普通玩家,会迅速的给自己的这种不好玩感,找一个原因和借口,找一个理由。比如:操作奇奇怪怪的,跳的时候感觉不自然,飞到一半下落连惯性都没,太肝太氪,甚至马上上升到“米哈游抄袭,米卫兵瞎吹”这种和游戏完全无关的情感宣泄和人身攻击上。


前面说的系统性的缺陷,可能会影响游玩体验,但是并不会造成不好玩的感觉。可以想象下吃鸡刚出来的时候,操作是有多难受,网络是有多吃屎,但是很少有人会说它不好玩。这时有的人会说,不好玩是因为机制不行,不过原神的机制基本可以说是主流开放世界探索的基本配备,还站在了巨人的肩膀上,那么到底是哪里出了问题呢?

下面是干货预警。


3

为什么我觉得不好玩


1.正面原因:没有构建综合完整有意义的玩,即U“Meanningful Play”

强大稳固的核心机制和玩法,首先保证:

Meaningful play occurs when the relationships between actions and outcomes in a game are both discernable and integrated into the larger context of the game. Creating meaningful play is the goal of successful game design.

(在这个部分,暂时忽视其他外界因素的影响,我把原神当作开放世界探索角色扮演游戏来分析,也就是塞尔达的类型)

我一直认为,如果一个游戏说自己是开放世界探索,“去哪”一定是整个游戏的根本Action,要能产生意义。我的目的是“去哪”,我的规划是“先去哪再去哪”,我整个游戏的行为都是在去哪去哪,我在去哪的过程中,遇到了问题,解决了问题,变强了,收获了故事,收获了实力。塞尔达不仅将去哪作为核心,还无言的指引你,让你自己想去,然后真的,想去哪就去哪。

而在这一点上,我认为原神是大世界线性游戏,并不能说是开放世界游戏,因为我觉得“想”去哪,游戏告诉我我必须去哪,而且用非常贴心的美丽的系统告诉我,“你可以自由选择,但是你必须现在就去”。


虽然是谜题,但是还是很“友好”的直接告诉你谜底在哪

虽然大部分地方没用空气墙,但是能感觉到游戏的制作是在开放的世界中划线。具体的例子来说,遗迹虽然都有光柱标记,但是大部分都因为等级原因进不去。一个个任务的流程,让我无暇顾及世界中的其他部分。就算我注意到一些好看的遗迹,或者特殊的地点,费劲爬上去后发现并没有什么内容在背后,几个鸟蛋或者一个箱子,一点外在奖励而已。野外大部分的交互行为,本身的构造也不成为关卡谜题,不存在锁和钥匙的机制对应,基本就是三个柱子,用指定的元素点燃,谜题解决。还有一些,甚至是在七天神像供奉的风神瞳,很多就是简单的,放在了那里,触碰拾取,并没有更多的说法。


另外的一些玩法,比如飞行小游戏,元素视角追踪任务,潜入偷琴任务,先不说像谁抄谁,明显能看出一种:我虽然不是XX类游戏但是有XX类型的玩法和元素这种既视感。但是难度和关卡的设计可说是略显敷衍,可以感觉到的浅尝辄止,而完全感觉不到挑战和自主,只是类似下面这种感觉。。。

“赶紧开启元素视野,追踪坏蛋吧!啾咪!”
“哦,好”

说完了大世界再来说说副本和战斗。目前我还没有挑战高等级的副本,但是初期来说,副本或者神庙的体验对比塞尔达就差的更多了。荒野之息每个神庙都有一个清晰的目标或者谜题……算了这个有很多有关荒野之息的资料曾经都介绍过。不过原神目前的元素机制给我的感觉并不出彩。所有的元素就是说法不同而已,火融冰,水导电,冰冻水……机制上很少将这些机制运用到大世界或者形成战斗解谜。而数值上就是变厉害和变不厉害的区别。


目前我的感受是,技能好了就用,不想用就平A,愿意麻烦点换人就更厉害点,不愿意麻烦一个人一直砍也没问题。这个就牵扯到一堆系统,首先是 抽卡和强化的 数值成长分布到哪里去,其次,不花钱的玩家要能玩,所以难度肯定要控制,不花钱再不动脑子的玩家也要能玩,所以再控制,最终就得到现在的初期体验。其实我回想塞尔达的一些部分,初期没有找对解决方案的时候强行突破难度还是很大的,但是用心寻找往往可以找到解决方案,这就是一个优秀的锁和钥匙系统,这种锁、钥匙、门的结构塞尔达用了二十年…………说回原神,满目都是:小怪旁边炸药桶,一堆小怪站水里 ……也许再绕点弯子,效果就会好很多。

当然,上述表象的原因可能是:

1只是前期教学,真正的难度还没有铺开。2只是测试,不代表最终难度。3正常设定,只是我对系统思考复杂度的需求较高。

这个地方,就牵扯到了一个经常出现的词语 arbitrary 武断的与 integrated 综合完整相对。武断的玩家行为不能最终转化为“大脑认同的”可复制的经验感和学习感,不能够让玩家产生我对这个游戏世界越来越在熟悉、越来越在行的成就感。一些让我们玩了一遍又一遍,或者是一玩就放不下来的游戏,其好玩之所以好玩,大部分都要在这个维度上成立。

而在原神中这些东西的缺失其实是一环套一环的,这些缺失的感觉只能依靠其他的系统补充,比如祈愿抽卡,武器强化,等级进阶突破等等。而这些并不是美丽世界中玩的一部分,所以就带来了美丽的世界和枯燥的心灵之间的巨大的落差鸿沟,也引出了第二部分。


2. 侧面原因:其他系统冗杂繁复,喧宾夺主

玩家的精力管理是一个十分重要但是经常被人遗忘的部分。注意力,思维力,意志力,都是玩家体验中需要进行管理的部分。我们经常说的,两个困难关卡之间有一段平滑的切换,陈星汉说的Flow(心流)和那张著名的折线图,其实讲的就是对玩家情感的管理。


在这里我还是把原神当作一个角色扮演冒险游戏说。

原神的人物,从设计到动作到渲染,都是顶级水平。但是,在游戏中有些时候并不是能做得越好就总是越对的。虽然面向的是二次元玩家,但是在直播中弹幕也经常爆发二次元浓度过高的说法,其实就是玩家注意力管理出了问题。还有一个就是角色之间的对话。我玩过的游戏中,巫师,天国拯救,神界,这三者基本都将角色扮演游戏的对话做到了极优的品质,品质不是说对话的配音和表情,虽然可以看出米哈游在这二者上重下功夫,但是很可惜,游戏毕竟不是动漫,游戏的核心在交互而不是展示。


而我也能理解,这又是没有办法的办法,大世界关卡本身并不能起到向玩家传达目的和手段的功能,只能靠其他方式引导,比起干巴的任务文字,是不是声情并茂的角色对话更能让玩家接受呢?玩过的人应该都自有看法。

当然,这些美丽的系统也分散了制作组的大量的精力。塞尔达可以说只做了极其有限的NPC,而其他开放世界游戏也都可以看出,其实有一部分资源和精细程度并不是尽善尽美。这里有一个误区,就是说,效果不好是因为做不好,其实我认为效果不好还可能是主要是因为省钱,真就没必要。这也是在游戏中有些时候并不是能做得越好“就总是越对”的另外一个原因,团队开发资源和时间都是有限的,一亿美金花在哪到底做了啥我觉得现在谁也说不清楚了。

还有就是刚才说的其他周边系统,


很多外部系统


很多内部系统

抽卡游戏,免费游戏,移动游戏从来如此。但是,从来如此,便对吗? 在行业里这么久,经常听策划同事们说:我们免费可以降低门槛,前期简单能留住玩家,后期拉难度可以刺激玩家付费,做联机可以满足社交玩家,做二次元美少女可以吸引肥宅消费……

一个游戏是有限集合,甚至是个单集,在这种情况下1+1<2,甚至1+1<0。

对于游戏中,各个系统的作用,其实我作为系统策划,是有一定体会的。有些系统和玩法密切相关,但是却不能很好的向上服务玩家,有些系统是为玩家量身定做,但是会和游戏本身的定位感觉相冲突。

虽然我说最终生还者的时候也没有说什么好话,但是我绝对承认顽皮狗在叙事上的专业和专一。基本可以说只是对艺术作品的见仁见智和政治正确因素导致了最终生还者的评价风波,而其本体系统应该是无可厚非的。

而奥伯拉丁这种小而精的精品,则是把所有系统全部用在了刀刃上,完全不存在任何冗余和分散。是另一个极端。


3. 根本原因:”People, not things!“

如果说前两个原因是表象的话,最后一个则是本质,是这种重奖励轻驱动的开发原则。

在整个游戏过程中,我并没有感觉被作为一个智力正常的成年人对待。我感受不到媒介的信息,我感受不到制作者的用意。一切的一切都是things,华美的衣裳,绚丽的特效,壮丽的世界,都是things。而塞尔达的世界在向我说话,我感受到了开发者的用意,杰洛特虽然沉默但是也在向我说话,我也感受到了开发者的用意,除了更强,我还变得更睿智,更有情感,更懂得世事的艰辛,更懂得坚持,更懂得这个世界不是非黑即白,也不是全是鲜花和彩虹。


在原神,我感觉我是小白鼠,我没有被当作人对待,我是行为主义奖励驱动的人的机器。偶尔的飞鸟故事像是狗皮膏药,实际上除了宝箱和升级我看不到玩下去的动力。

在《奖励的恶果》一书中,艾尔菲科恩说:

奖励通常只有在完成极为简单、不必动脑筋的任务时才能提升表现,即使这样,也只有在速度或者数量上有所提高。而对于创造性工作,挑战性(既不太难又不是太容易)的工作,奖励的效果微乎其微。

我们把斯金纳箱的实验结论移植到玩家和学生身上,并得到了相似的结果,以为这样的类比完美无瑕,但是其实有一些明显问题被忽略了。实验室中的老鼠,为了实验的清晰,经常挨饿很久,然后进行按压按钮获取食物的行为实验。当满足两个条件时,奖励会对表现产生负面影响:1、当受试对象对人物本身感兴趣时,提供奖励作为动力便是多余。2、当问题的解决之道足够开放,导致寻求解决之道的步骤并非一目了然时。

显然一个开放世界游戏这两点应该满足。

而奖励本身也正是降低兴趣的原因:

得到奖励的人往往选择较为容易的任务,在利用现有信息解决新问题时效率更低,他们解决问题的策略也更一板一眼,更缺乏逻辑性。与需要完成同样的任务但却没有奖励受试对象相比,他们看似更勤奋、做更多的事,但质量颇低,出错也多,更僵化和缺乏创意。”

如果把某事定位为达到另一件事的先决条件,即作为达到另一个目的的手段,那么他就会被认为是不太想要的。

游戏设计师无疑有很多手段和技巧,这些奖励,节奏的把控,成就的设置,是刺激玩家继续玩下去的手段。但是这就像吗啡,当人坚持不下去的时候,你给人用一些是救人,但是你无故滥用,让人放弃不了毫无营养的东西,这就是利用和投毒。明明可以是有趣的体验,却因为懒惰和无能,直接包装上奖励敷衍地直接丢在世界中,并期望玩家像小白鼠一样疯狂按动摇杆达到自己的目的。

一旦人类之间的互动被视为达到另一目的的手段,那么即使是人本身都遭到了贬值。

说到 People,not things,有兴趣的朋友可以去翻一个陈年老视频,1992年GDC "That Dragon Speech"。正是那位顽固老头写下这些在现在看来仍然振聋发聩的原因。


Interactive Storytelling Tools for Writers

http://www.erasmatazz.com/library/game-design/crawfords-laws-of-software.html

@Chris Crawford

所以当我看到这种画面时,我会感觉奇怪,而且十分明显(可能有些人就没什么特殊的感觉)


控制安柏却还是要找另一个安柏做任务

想想亚瑟摩根,想想白狼杰洛特,甚至想想林克,一个角色的移情建立是角色扮演游戏的基础,也是优秀的游戏叙事的基础。而为了能让玩家使用自己喜欢的角色,为了让一些战斗机制成立,原神就牺牲掉整个游戏的合理性和沉浸性,这对于一个角色扮演游戏是最严重的疫情毁灭,再细腻的动作与音效也无法挽回,一个有血有肉的角色就这样被替换成了一张SSR卡牌。这也说明了,为了外在奖励的成立,我们可以选择牺牲掉多么重要的东西而浑然不觉。


再次引用克里斯克劳福德老爷子的话作为结束:

I dreamed of the day when computer games would be a viable medium of an artistic expression art form.
I dreamed of computer games expressing the full breadth of human experience and emotion.
I dreamed of computer games that were tragedies, games about duty and honor, self - sacrifice and patriotism.
I dreamed of satirical games and political games; games about the passionate love between a boy and a girl, and serene and mature love of a husband and wife of decades; games of a boy becoming a man and a man realizing that he is no longer young.
I dreamed of games about a man facing the truth on a dusty main street at high noon, and a boy and his dog, and a prostitute with a golden heart.
—— Chris Crawford

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