以大话西游手游为例,回合制手游新手引导设计总结

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在网易游戏搬砖时写的一篇关于回合制手游 新手引导设计的文章,本文将从以下几个方面展开:


 01 

设计目标
在新手引导的支持和辅助下,玩家经过一段时间的游戏,可以形成有意义的游戏目标。缺乏游戏目标会丧失继续游戏的动力,从而产生玩家流失。因此在新手引导中需要为玩家提供较为明确清晰和愉悦的目标感。

在回合制游戏的新手指导中,初期的目标感能为玩家提供游戏的意义和动力, 令玩家不会在游戏中迷失 。当玩家遇到失败时,目标能促迚玩家形成新的知识和策略以推进目标,而不轻易放弃游戏 。
分析对象为大话西游手游,竞品为以梦幻西游和神武为主。

 02 

新手内容模式
大话西游手游采用“间隔性引导模式”进行新手引导,这种模式通过玩家交叉体验新玩法和已学过的玩法进行学习。大话西游手游新手模式下,通过剧情推进引导玩家学习和体验游戏各个环节。在PVE玩法本身比较吸引人的情冴下,大话西游手游新手引导模式新玩法和旧玩法交替进行,穿插在一段长时间教学过程中,能够比较好的避免长时间“学习”的无聊感,也更适合一些低经验玩家。这一模式也是梦幻西游手游和神武等回合制游戏较多采用的模式。



 03 

新手引导内容

提升引导内容的吸引力和有效性能够为新手玩家带来更好的持续游戏体验,通过部分关于新手引导的分析和教程,提升内容的吸引力和有效性可以从下面几个方面展开:

游戏开始前带来一场高峰体验

将玩家前期无需触及的玩法和内容进行上锁或隐藏

通过随机奖励内容来吸引玩家

鼓励玩家付出努力增强成就感


1.游戏开始前带来一场高峰体验


在游戏开始前,大话西游引入了一场战斗玩法,给大话玩家对游戏有一个直观感受,展示画面、音效、故事情节或者代入感。而在这个对战操作环节中,应配上简短的操作说明,让玩家理解操作的意义,不然容易使玩家在开头便感到迷惑。



首回合



第四回合


在开局的战斗引导中,只有在首回合中对战斗操作进行简单引导,而其他回合则无引导
建议:可以在每回合有限的时间内,告知玩家如“攻击”、“自动战斗”等基础功能的使用用途,同时避免提供部分尚未到使用条件的功能的引导,以免扰乱新手玩家。


2.将玩家前期无需触及的玩法和内容进行上锁或隐藏


大话西游为了避免玩家在短时间内需要接受的信息量太大,游戏中的系统和功能会随着等级开放。对于尚未开放的功能以及没有教学到的功能要进行锁定,在游戏前期减少玩家需要接受的信息量。



大话西游在系统预告的设计上,采用的是“分阶段”展示上锁的玩法,当前页面展示玩家即将解锁玩法,使玩家聚焦当前任务和目标。而梦幻西游将待解锁的玩法和等级要求排列展示,虽然利于玩家了解当前进度以及后续目标,但可能会给玩家带来“条件太高无法完成”的恐惧感,因此大话的设计方式也许更为合理。


3.通过随机奖励内容来吸引玩家


在一定任务后或者一定概率下获得特有奖励能让新手玩家感到兴奋





4.鼓励玩家付出努力增强成就感


大话西游从两个方面来鼓励玩家付出努力和得到成就感,首先任务前给予目标,再就是玩家达成任务后给予明确的反馈。


任务前给予任务目标,但是部分PVE对话页面任务文字太多,没有标出明显的任务目标,玩家无法短时间内获取。
建议:文字适当减少,或者对目标文字进行颜色区分



神武PVE对话用颜色区分目标文案


玩家完成任务后,大话会有及时的奖励内容反馈,或者相关“功绩”的出现,鼓励玩家持续性的投入游戏。



总结

综上所述,大话新手指导中引导内容体验是较优的,在提供了一定的目标性的同时,还照顾了新手玩家的学习和体验的节奏

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